Making Of

Ślimak


Anna Celarek

http://www.ania.xibo.at

blondynka (at) gmx.at



Pomysł


Chciałam wystraszyć ślimaka fajnym, szybkim autem. Więc co by się lepiej nadawało niż maluch?

Do tego jest to jedyne auto które rozróżniam nie czytając znaczka. Nie jestem samochodziarzem.


Referencje


Jest ważne zdobyć jak najwięcej referencji, aby uniknąć błędów w anatomii zwierzęcia (niektóre błędy anatomiczne są zamierzone, jak np. buzia i zęby, ale jednak dobrze wiedzieć jak dane zwierzątko wygląda w rzeczywistości, nawet jak się robi cartoon)

Oprócz google, lubię szukać w Wikipedii, tam często są duże obrazki. Klikam na każdy dostępny język żeby znaleźć więcej.

Na ślimaka zebrałam mniej więcej 40 zdjęć, na auto ponad 70 włącznie z blueprintami. Mój braciszek zfotografował kilka detali jak światła i boczne lusterko.

Tu dwie z moich referencji:







Modelowanie


Wszystkie obiekty były modelowane z boxa, ekstrudowane i dzielenie aż mają odpowiedni krztałt.


W następującym animowanym .gif-ie pokazuję jak modelowałam muszlę. (przynajmniej tak z grubsza, oczywiście było dużo więcej dopasywania i poprawiania które nie jest tu pokazane)

Zaczynam z boxa, potem dodaję linie na edgeflow i suwam vertexy i kanty.

Potem dzielę tam gdzie trzeba żeby uzyskać więcej detali, łączę albo chamferuję kanty.

Niekiedy poprawiam krztałt obiektu narzędziem tweak/magnet (coś podobnego do maxowskiego soft selection).




Tutaj gotowy ślimak:






Tutaj model malucha, ale samochodzarze powiadomili mnię że siatka jest brzydka, więc nie patrzcie na to za bardzo...




Trawa w planie tylnim została wymodelowana low poly, potem rozdzielona po ziemi modyfikatorem hair and fur.





Mapowanie


Wszystkie obiekty są mapowane w Blenderze. Blender ma wiele zalet w porównaniu do maxa, jeśli chodzi o mapowanie UV. Nie będę się wgłębiać tu w techniczne detale, tylko powiem kilka ogólnych rzeczy na temat mapowania.


Jednym z większych problemów przy mapowaniu są łączenia (seamy) między poszczególnymi częściami mapki. Są sposoby na pozbycie się ich całkowicie, ale ja wolę tylko je schować ponieważ tak jest szybciej.


Jeśli mapujesz obiekt na stila, uzgodnij ze sobą gdzie będzie kamera, a dopiero potem bierz się za UV. Wtedy będziesz mógł schować większość seamów z tyłu modelu.

Jeśli jakieś jednak wypadną z przodu, to je schowaj między fałdami albo na wgłębieniach.


Także staraj się unikać rozciągniętych tekstur. Łatwo to sprawdzić dająć na obiekt kratkę (checker). Zobaczysz gdzie kratka jest porozciągana albo nieregularna i możesz to poprawić dodając dodatkowe seamy.


Często w niektórych miejscach kratka jest nieco większa niż gdzie indziej. Generalnie tego należy unikać, lepiej jest mieć wszędzie kratkę podbnej wielkości. W ten sposób później nie trzeba będzie skalować bitmapy inaczej dla każdego regionu. Tylko regiony gdzie jest więcej detalów powinny mieć więcej miejsca na płaszczyźnie UV (czyli tam kratka niech będzie mniejsza)

Możesz kontrolować wielkość poszczególnych obszarów opcją pin w Blenderze, albo w maxie by się to robiło np. poprzez Soft Selection w edytorze UV (ale nie polecam tego bo to lubi kasztanić siatkę)






Shadery i tekstury


Nie będe zbyt dużo tu gadać, tylko pokażę ustawienia.


Ślimak:


Użyłam mieszanki dwóch materiałów.

Materiał Base jest odpowiedzialny za kolor diffuse oraz sub surface scattering (sss).

Nie używam FastSSS, ponieważ ono nie przepuszcza światła które jest za obiektem. Translucency się lepiej sprawdza w takich sytuacjach.

Drógi materiał (Coat 1) jest na refleksje. Jest całkowicie czarny (oprócz wspomnianych refleksji) i dodany w trybie additive (shellac), co oznacza że będąc czarnym nie ma żadnego wpływu na kolor diffuse.





Tekstury ślimaka:

(zeskalowałam do 512 albo 256, oryginalne miały po 2048)


UVW (tylko dla lepszej orientacji czytelnika):





Diffuse – z powodu światła i ustawień shadera, kolor tej mapki zazwyczaj nieco się różni od koloru w renderze.

slimak_diff.jpg



Bump, a ponieważ normale były mniej czy więcej zrobione prosto z tego pluginem w photoshopie, możesz sobie wyobraźić to w kolorze niebieskim jako normal map.

slimak_bmp.jpg

slimak_norm.jpg.



Opacity (która w tym wypadku steruje ilością SSS)

Zauważ że SSS jest tylko na rogach, pod oczami (z żyłkami) i na buzi.

slimak_opc.jpg



SSS (to steruje tylko kolorem, nie ilością)

Zrobiłam inny kolor na buzi, a rogi zostawiłam białe.

Jak widać w ustawieniach samego shadera, kolor Fog jest zielony. To znaczy że SSS będzie mial kolor pośredni między zielonym a tą teksturą.

slimak_sss.jpg



Specular / Reflection

slimak_spec.jpg





Muszla

Plan tylni i cegły są ze zdjęć, a kreski na spirali są malowane w painterze.





Maluch

Czarne linie są po to żeby w szczelinach nie było zbyt jasno.

Rdza i zadrapania są ze zdjęć, dodane w trybie subtract.





Asfalt

Użyłam mapki z cgtextures.com (stronkę gorąco polecam)

Edytowałam trochę (kolor i ostrość dla mapki diffuse, trochę gauss blura i kontrastu na displacement i normal)

100% zoom:





Światło


Użyłam dwóch światel:


Jedno VraySun zza auta jako słońce.

To światło było też odpowiedzialne za kolor nieba i GI (vraySky)

Dla tych którzy nie znają Vraya – jest to system oświetlenia który zmieni kolor światła zależnie od położenia (jeśli słońce jest wysoko, będzie białe światło dzienne z niebieskawymi cieniami, jeśli słońce jest nisko będzie pomarańczowe z ciemnoniebieskimi cieniami), także kolor nieba zmienia się zależnie od tego gdzie jest słońce, tak że zrobi się niebieskie niebo dla wysokiego słońca a pomarańczowe dla niskiego, to samo dla GI.


Drugie światło to Vraylight z wyłączonym diffsue, jest niebieskie i ustawione z lewej za kamerą, celem było uzyskanie ciekawszych odbić na materiałach.


Oto screenshot:






Postprodukcja


W tym obrazku było tego dość dużo.

Chmury, ptaki, kurz za maluchem, światła przednie, niektóre odbicia, części śliny, displacement na tyle głowy ślimaka, detale na ziemi...

Oto render golasek prosto z vraya, a po prawej gotowy obrazek.

Większość poprawek sprowadzało się do maziania pędzelkiem albo do wklejania zdjęć, na warstwach zrobiłam w sumie tylko desaturację planu tylniego (za pomocą zdepth render element)





Mam nadzieję że ten wgląd do moich metod pracy był przydatny.

Jak są pytania, proszę mi wysłać maila